2019/02/28

【活動紀錄】裕隆汽車CSR活動:3D列印汽車設計工作坊


一場4小時40位年紀小4~6學生的3D列印汽車設計工作營,怎麼進行?
條件:每人一台車、可以跑、3D列印、DIY元素、學生3D建模設計並現場印完!
接到這項客製化案子時,我心裡只有兩個字:「哎呀......」

客製化活動與課堂教學不同之處,第一點在於活動時間較短,通常是一個半日或一個全日,而活動參與人數通常較高,幾乎是超過一倍的人數;第二點不同之處,則是活動能夠完成的教學深度,不到課堂教學的一半,更可能只是四分之一而已。在時間短、參與者多的情況下,以好玩有趣的方式帶領活動,並同時完成3D列印教學與即時列印,實在是考驗師資與設備專業的一項挑戰。如何克服在短短時間內參與者眾多、列印作品數量大的難題,端看活動設計與設備的安排了。反覆推敲、整理活動設備與執行細節,直到活動的前一天半夜。活動當天,抱著期待也忐忑的心情,我們帶著6位講師、7台3D印表機、50台電動遙控車、50份3D列印的Luxgen車殼等零件、20台筆電.....浩浩蕩蕩來到了苗栗三義鄉的裕隆汽車廠區。

活動的趣味性在於好玩、好看、能夠一手掌握。
我們先讓孩子瞭解即將要進行的工作坊目標「動手做裝一台3D列印改裝遙控車,並設計個性化的裝飾物安裝於車子上,最終完成競賽」,接著帶領孩子進入3D列印的世界,對於3D列印有初步的了解,先備知識充電完畢之後,開始動手執行任務。我們讓孩子分成5組,每一組配合一位裕隆的同仁擔任小隊長,協助孩子依照講師們的示範完成組裝、製圖、競賽。


近年來以maker為主題的相關活動很受到大小朋友的歡迎,但活動中有多少比例是可以落實在孩子身上的真實動手做,並藉由動手做的過程真正認識3D列印的樣貌呢?從3D列印機拿出來的成品,因為設計與列印方式的緣故有時候需要打磨、修剪跟黏合,跟平常我們在會展上看到的完整平滑的模型有很大的差異,但是一般人可能會以為3D印表機印出來的模型就是那麼漂亮的;或是有時候因為害怕孩子受傷,大人把關著所有工具,很少讓孩子使用「危險」的工具,好像把孩子當作易碎品一樣小心翼翼對待,深怕他們受傷。所以這次我們故意保留模型上未拆除的支撐與粗糙的表面,讓孩子真正體會了一把模型後加工的過程。

看孩子拿著斜口鉗,把多餘的支撐拆掉,接著用砂紙,仔仔細細的將自己的車殼打磨,把多餘的邊修掉,最後拿起螺絲起子將車殼與車體組裝起來,然後測試車輪是否可以使用。接著講師先用簡單的造型跟討論的方式讓孩子理解平面繪圖與立體繪圖的差異,帶領孩子進入到電腦建模的世界。有了基礎之後,再讓孩子設計自己的專屬車牌,車牌設計好之後即刻送印。在每個段落穿插著試跑練習、預賽的競速體驗,一方面調節上課的節奏,抓緊孩子的求知與好勝心,一方面也爭取3D印表機的最多列印時間。


活動進行中,有的孩子非常心急想要快點完成組裝動作好去試跑,有的孩子則像對待藝術品一般,細細的整修、組裝並且將車子上色,透過這連串的DIY過程中,孩子漸漸對於手上這台遙控車產生「這是自己的作品」的認同感。在這場體驗工作坊最後的汽車足球PK競賽活動,裝上各種如雷神之鎚等「踢球」道具的改裝車,輪番上陣。穿插在緊張的你爭我奪過程中,更多的是卡位、翻車、失控等讓大人笑到噴淚的爆笑畫面。

過程中每組的小隊長也跟著孩子們奮力吶喊與孩子打成一片,整場活動下來看著孩子與裕隆同仁們親密合作宛如真正的團隊,孩子們離開時捧著自己那盒車子意猶未盡的表情,我想我們應該是成功完成任務了。




By Faith

2019/02/23

【活動紀錄】四軸飛行器為什麼能夠平穩的停留在空中?



四軸飛行器起飛了,扇葉高速轉動著,發出不小的聲響,它為什麼不會摔落?

我的求學歷程很重視升學考試,幾乎所有的問題都只追求標準答案,為了逃避犯錯,只要等老師告訴我答案是什麼就好,這樣就不會面臨挫折,也不需要絞盡腦汁思考,久而久之,學習變成老師的責任,考試得高分是學生的義務,每一道「題目」背後的意義變質了,經常聚焦在對與錯的漩渦裡,這個世界似乎變得不那麼有趣。

在這樣的學習模式下,因為我們被訓練成靠著經驗解決既有問題的專家,或者是擁有超強記憶力的大腦,看到題目能馬上反射出標準答案,一旦遇到新的挑戰很容易就被擊倒。新時代瞬息萬變,傳遞知識和技能仍然重要,但是已經沒有辦法供應學生足夠的養分,我們應該把學習的主權和責任交還給學生,激發對事物的好奇心,並建立自學的能力和習慣,因為老師不會跟著學生一輩子,但孩子好奇的本質可以驅使他們走更長遠的路。

為了引發孩子的興趣,我們嘗試改變老師的角色。老師從講述者轉變為主持人,讓學生從觀察開始,再藉著提問引導學生自己說出答案,老師做最後總結。只要學生習慣自己找答案,就不會只是從老師身上找到唯一解答;只要孩子對事物產生好奇,就會有尋找答案的動力。這個動力會觸發孩子學習的開關,不斷的學習,來滿足心裡對未知事物的渴望。如此一來,孩子就是自己學會的,不是被教會的。

這次的課程中加入了一個非常有趣的單元,孩子需要在充分的學習之後自己「土炮」一台四軸飛行器。我們預先準備了材料,如:珍珠板、中空板、冰棒棍、木棍、鐵條、橡皮筋、束帶、藍丁膠等……,孩子可以自由選用各種材料,再使用不同的工具做材料間的固定和連結。一聽到可以幾乎是無限制的使用各種材料,孩子們開始滔滔不絕的嚷嚷著,好像要成就什麼大事業似的,當下的場景真的讓人感到亢奮啊!


DIY一台飛行器需要考量的元素其實不少,選用材質的韌性、結構的強度、機身和機臂的大小、螺旋槳安裝的相對位置、飛機的重量、外觀設計等……,我發現過程中孩子不太會去參考其他人的飛機是如何組裝的,大部分在第一時間都很有主見的選擇自己想要的材料,而且很快的就進入狀況,開始建造自己的飛機。在預料之中,孩子們製作的過程經常忽略幾項重要的設計考量,很明顯會導致飛行器沒有辦法正常飛行,但是我們並不會在製作過程直接否決,「這麼做不行」、「那樣可能會


如果孩子經過自己的判斷,認為飛機製作完成就會進行試飛,這時候有兩件有趣的事情可以觀察。第一,孩子到底會搞出什麼飛機呢?這對老師來說就像出奇蛋一樣,每每都是個驚喜;第二是,對於飛機的成功飛行與否,孩子會有什麼樣的反應呢?我看到的每一架飛機都很特別,結構不一樣、材料不一樣,連接的方式也不一樣,唯一相同的是每一架飛機都有模有樣的。

試飛時狀況百百種,有一次就成功起飛的,有一啟動就應聲墜地的、不正常搖晃亂飛的,也有根本不會飛的。針對異常飛行,我會請孩子仔細觀察哪裡出問題了,之後回去修正。每一位孩子都很渴望做出能飛的飛機,遇到狀況時不會選擇放棄或是找老師幫忙,反而很有熱忱想要靠自己解決眼前的問題。有時候我的「直接解答」人格會不小心跑出來,想要快一點解決學生的問題,結果很意外地,孩子其實不太想聽我講答案,他們會很快的回答:「哦~我知道了。」,接著直奔離開現場,其實當下我還滿錯愕的,但下一秒我覺得真是太好了,此時此刻,學習的主權就回到孩子身上了。

仔細回想起來,我並沒有教他們怎麼使用這些工具,也沒說明材料的特性,但是孩子都獨力完成了「土炮版」的飛機,真的是自己學會的,不只是被教會的。當老師的角色改變了,眼光也就跟著改變了,看待每一個奇妙的個體,就會很好奇他們腦中到底都醞釀著什麼特別的想法。如果能透過課程的設計引發好奇心,激發還沒被開發的能量,想必在他們身上會不斷出現新奇的事情。五天的營隊很像奇幻旅程,接觸到許多首次相遇的鬼靈精怪,收到很多和自己不一樣的刺激。孩子的世界比我想像的還要豐富和精彩,相處的時間不多,收穫卻不少,希望這五天在孩子心裡面會是值得紀念的一段。


By Jim

2019/02/03

【活動紀錄】立人國小 期末成果驗收


Ctrl+P在立人國小上3D列印社團課即將邁入第二年,在這裡做個簡單的紀錄與分享。

立人為雙語國小,外籍生不在少數,想起第一年來上課的時候還真有些不習慣,授課時中英夾雜,學習單要準備兩種版本,光溝通就要花費一些時間。


這學期的主題為「文具設計家」,帶學生一起完成了長頸鹿筆蓋、造型磁鐵、書籤等作品,更配合節慶設計了聖誕樹名片座,並附上祝福小卡贈送給爸爸、媽媽作為聖誕禮物,大家都做的很棒唷!

十六週一眨眼就過去了,來到最後一堂社團課,以往我們會請同學準備簡報上台分享整學期的作品跟心得,但這次我們不這麼做,我們以Kahoot!這款答題遊戲與孩子們互動作為本學期的總結,會選擇這種方式是因為平時發作品前都會帶同學一起檢討作品,欣賞彼此的創作,看看大家都遇到什麼問題,提醒自己不要犯相同的錯誤。若期末又讓同學上台講一輪、看一樣的作品,相信大家的屁股絕對黏不住椅子。


所以,這次我們將同學們分為四組進行PK,透過答題遊戲提高同學參與的意願,達到複習本學期所學、培養團隊合作能力的目的。在設計題目時,除了這學期上的課程內容,還插入一些比較有趣的題目。如「老師的名字叫什麼?」、「我們班有幾位同學?」等,同學們的反應實在熱烈,可惜相機沒電了無法全程收錄。

欣慰的是,同學們對於課程內容相關的題目幾乎全對,可見大家有把老師說的話聽進去,但老師的名字竟然有人答錯,實在是哭笑不得,於是老師又重新自我介紹了一次,希望下學期見面時大家認得出老師,不然老師的玻璃心一定會碎滿地。

遊戲期間大家都很投入,氣氛非常好,大概是整學期同學們最專注於課堂的時候了,而最高潮的階段大概是老師問了:「Jim老師帥嗎?」,而選項只有帥、很帥、超帥、差我一點,一個沒有標準答案的題目出現,同學們便失控了,開始喊「為什麼!」、「老師妳怎麼可以這樣!」、「老師題目很爛耶!」,現在回想還是覺得好笑。

其實這題是Jim老師私心想要問的,而結果如何呢?馬上為大家揭曉。
回答「帥」的組別有兩個;回答「超帥」的組別有一個;回答「差我一點」的組別有一個。完全是一群知道如何諂媚老師的學生啊!不過在這裡要表揚回答「差我一點」的同學,非常有自信,很棒!當然,本人也是小鮮肉一塊,絕對不輸給Jim老師。

現在,帶大家來回顧一下當時的情況:



2019/02/02

LEAD紀行(2/3)


3D掃描與博物館
User Friendly: A tutorial in Photogrammetry and Basic File Editing

在我所參加的其中一場用攝影測量(Photogrammetry)的方式來進行3D掃描的工作坊中,講者賓州大學考古與人類學博物館的Megan Becker開場便開玩笑的說:「我剛剛有去聽你的那場發表,我知道你是3D列印的專家,我感覺壓力好大!」Becker是今年LEAD Award的得主之一,是位年輕熱情的女孩子,在她活潑而富有感染力的說明之下,整個會場的氣氛非常活絡。在這場工作訪裡我與她也針對不同3D掃描方式的優缺點以及適合的應用場合交換經驗,分享給其他對於這項科技好奇但卻不知道該如何開始的館員。他們館內也有價值昂貴的工業用3D掃描器,但是她覺得這些昂貴的設備比較適合給研究人員在實驗室裡使用,一來是操作時要特別小心,二來是掃瞄出來的檔案太大,需要性能比較好的電腦才能作後續的處理。當我跟她說我們上課最常用的掃描設備是加掛在ipad上的Structure Sensor時,她也點頭如搗蒜的表示她也這麼覺得,理由也跟我們一樣:這種掃描組合較為便宜輕便,而且軟體操作介面友善簡單,掃描成功率高,初學者很快就能上手有成就感。效果雖然不及高階的掃瞄器,但是也因為解析度不高,所以不需要高階的電腦就可以快速的處理檔案,而且貼上材質之後的效果在螢幕上看起來已經相當好,雖然以這樣的檔案品質直接去做3D列印的效果不是很好,但以做活動來說,反而更加合適。

她除了帶領大家實際操作一次使用手機與Autodesk Recap這套軟體來進行3D掃描的詳細步驟與注意事項之外,也分享了一些她如何應用這些數位工具,設計出幫助自閉症兒童加強他們對旁人臉部表情的判讀意願與技巧的博物館活動。只可惜我這場晚了幾分鐘進來,沒能夠完整聽到他們操作這個活動的細節。不過我們在會後交換了名片,約定等回去之後再用視訊的方式分享彼此的工作內容,以後有機會再跟大家分享。

知道在地球的彼端,有人與你使用相同的工具,而發展出你未曾想過的應用方式,而與他們分享這些工具的使用心得與表達對彼此工作的理解,真的是一種特別而美好的經驗。


經濟實惠又有彈性的多媒體視障輔具
Touch and See Your Park

原本以為這個場次所講的主題是以戶外的文化機構(例如國家公園、動物園)為主,打算要跳過的,幸好後來還是去聽了,又多了解另一種製作輔具的方式。主講者Siripon Peters是一位在Southwestern Oklahoma State University教平面設計的泰國裔教授,分享她如何用很有限的經費,幫一個印地安保留區的遊客中心製作一個多媒體的視障輔具。這個互動裝置是在一個觸控螢幕上,疊加上一層相對應螢幕上圖案與文字的透明立體薄膜,讓這個輔具同時可以服務明眼人與視障者。就跟很多其他的輔具一樣,這個輔具所應用的技術並不是什麼很難很昂貴的高科技(但是我相信要整合在一起的時候,還是有許多要注意的眉角),只是因為視障者受眾太少,少有人想到或願意去把這些技術拿來開發視障方面的應用。這個輔具上的立體薄膜,是用一種UV印刷機所製造的。正好我們前一陣子在另一個展覽中,也有用到這種設備來製作雙視的點字輸出,所以我們對這種技術並不陌生。但是我們倒是沒想到可以從另一個尺度來使用這種應用方式,並且結合觸控螢幕來製作視障者跟明眼人都可以使用的多媒體輔具。這是一個很值得嘗試的方向,希望日後有機會可以應用在國內的展覽上。


用氣味來詮釋美術館中的畫作
The Scent of Art: Introduction to Scent-Based Experience for Art Institutions

這場是我所參加的最後一場會議,也是最有「味道」的一場。這場是由大都會美術館(The Metropolitan Museum of Art)的館員Marie Clapot與一位香水師Eliza Douglas一起來分享她們利用香水來詮釋展覽畫作的嘗試。香水師準備了十多種香水試香紙,首先她將試香紙發給與會者,請大家打開密封袋聞一聞。然後她請大家說說看,聞到這種氣味會產生什麼聯想。沒想到這時候幾乎每個人都舉手搶著要發言,但更令我傻眼跟無能為力的是,我幾乎都聽不懂大家在講什麼!

比起視覺語彙的豐富,人類的嗅覺語彙相較之下顯得十分貧乏,幾乎可以說是無以名之(或許香水師們有特別的語言來描述吧),因此只能借助具體存在物來描述,而其中多借助各種花草的氣味來描述。對於我們這種不是以英文為母語,也不是生活在英語環境的人來說,我們認得的這種日常生活中大量出現的食物、花草、調味料的字彙反而遠比代表抽象概念的字彙少得多。更有趣的是,明明是同一種香水,不但每個人的聯想都不同(而且很多都聯想到小時候的經驗),而且聽起來似乎每個人聞到的氣味都有點不一樣。此時有個與會者還幫忙補充說,她的先生是個研究嗅覺的生物學家,而他跟她說過,就跟視覺與聽覺一樣,每個人負責掌管嗅覺的細胞的敏感度都不同,所以每個人都覺得他聞到的味道跟別人不同,其實是很正常的!

香水師Douglas說,其實她在調製這些氣味時,並非都是依據同樣的原則。例如以一幅描繪法國大革命時期一位貴婦的畫像來說,她參考了大量的文獻,去研究推敲畫中主角的時代,她所居住的地方,周遭有哪些建築,有什麼活動,以及她的服飾所使用的材質,嘗試去創造一種畫中主角當時可能聞到的味道的那種氣味;而有的則是根據她自己觀賞這幅畫所產生的感受,嘗試創造一種能代表那種感受的氣味。

從與會者現場熱烈的反應不難看出,大家多麽想把這種展示方式帶到自己所工作的機構,這不但可以豐富視障者的觀賞體驗,對於明眼人來說,也是一種新鮮多元的體驗。但是兩位發表者也提醒大家,其實她們也仍在嘗試跟摸索的階段。從香水師的專業來看,香水的調製其實是有很多嚴格的規範必須遵守,尤其是在所選用的氣味的原料與組合,並不是所有她想拿來作為配方的材料都可以隨便拿來使用,而這些規範也有地域性的差異。就美術館的館員來說,她必須考慮實際操作時對於作品與其他觀眾的影響,因而這個活動也不是能夠隨時放在展場裡讓觀眾體驗,而是必須在展場以外的空間,以特別活動的方式來進行。

這場討論會的因為都在討論氣味與鼻子,視覺反而成為配角,結束後才發現竟然忘了拍照。還好兩位演講者有留給我們參考書目跟簡短的大綱(請複製連結網址貼到新視窗的網址欄開啟):

Scent_Tips_for_Teaching_2018
https://www.dropbox.com/s/5xbmwjk1m2uk3g8/Scent_Tips_for_Teaching_2018.pdf?dl=0

LEAD_Scent_Bibliography
https://www.dropbox.com/s/b7vopr4ysg90vat/LEAD_Scent_Bibliography.pdf?dl=0







By Leo (2/3)

2019/02/01

【活動紀錄】文具設計家冬令營




這梯營隊總共有六位同學,年紀最小的孩子是四年級,最大的是國二,雖然年齡落差比較大,但大家的電腦操作能力都有一定的基礎,一起上課完全沒有違和感。

在這個營隊中,我們嘗試讓孩子了解3D列印中很重要的一個步驟:「切層」。「切層」是取得立體圖檔到機器列印之間非常重要的過程。將立體圖檔匯入切層軟體中,切層軟體會將立體圖檔切成數百片、千片的平面圖檔,讓3D列印機的噴頭知道每一層該行走的路徑,經過層層堆疊後變成為立體圖形即是3D列印。
切層的參數設定是一門學問,完整的參數有共有數十個,但我們只讓孩子們嘗試溫度、支撐、填充、基座等等最重要的參數變化的影響。除了要講完並實際操作所有的切層也不是一兩天可以完成的事,一部分也是我們的3D印表機Makerbot Replicator2 是一部非常穩定好用的機器,搭配原廠的切層軟體,只需要調整基本的參數,幾乎可以成功印出80%以上的模型。這裡簡單介紹溫度及支撐的概念:

溫度-各家廠商材料適合的溫度不一樣、機器感測到的溫度也不一樣,需要反覆測試才能找到甜蜜點。
支撐-如模型懸空或傾斜角度太大,會產生掉料的現象,需要在切層軟體中加入支撐,待列印完成後再利用斜口鉗剪去。

對3D列印來說,切層幾乎跟建模一樣重要。以往我們接到的代印案件中,偶爾會遇到型設計精美,但卻不一定印得出來的情況。會3D建模的人,不見得都了解3D列印,但了解工具與材料的限制,並解在這個限制內來做設計,是所有設計師都要學習的一個課題。

我們準備了四台機器給六位孩子輪流使用,基本上每個人都可以操作到機器。讓同學們實際操作機器列印自己的作品,看到大家基本上都能判斷一個模型是否能列印,這讓老師非常開心。


一開始模型印壞了,孩子會詢問老師印壞的原因,可能是模型傾斜角度太大產生掉料、模型尺寸太小噴頭印不出來、噴頭未校正等因素。經過幾次列印失敗的經驗後,孩子們就能自己判斷切層的參數要如何調整,讓作品列印越來越順利。

如果只是透過投影片教孩子一些列印的限制,會發現有孩子們仍然會繪製出很難印或印不出來的作品,需要一直提醒他們列印限制的概念。但經透過讓孩子們自己動手調整參數與印表機的設定來學習,從不斷的列印錯誤中發現各個參數與列印結果的關係,可以發現這些孩子們真的是把這些觀念內化到他們建模的過程中了!

有一部分也是因為這梯的孩子本身對於3D列印特別感興趣、有熱情,模型若印壞了會主動詢問:「老師,我可以修改模型後再印一次嗎?」
當然可以!這是老師最喜歡聽到的一句話,我們不怕大家印,只怕大家都不想印。

這個梯次有一個孩子從小就喜歡手作,也自學了3D列印。他做了一個「蜘蛛絲發射器」的草模,他希望能在這次上課中把它用3D列印做出來。最後他不但完成了文具設計的進度,也完成了這個發射器,真的是一個很有天份,而且認真的孩子。第一版的發射器已經可以順利將子彈發射出來,但是他仍然想要把它調整得更好,等他設計完成再跟大家分享囉!



文具設計家臉書相簿:https://goo.gl/EPDm6y
 By Sisi

2018/12/21

一牆之隔,方寸之間

2018.12.1星期六,天氣晴。

今日「3D列印小學堂」來到台北歌德學院(https://www.goethe.de/ins/tw/cn/index.html)德國文化中心。

繼三年前受邀合作之後,Ctrl+P再度把3D列印設計體驗帶進歌德學院,為了一年一度的館慶迎賓日。

館慶是歌德學院年度最重要日子之一,「迎賓日」的目的是讓有意了解德國文化的人來到歌德學院,藉由各種活動彼此交流、建立關係,像是德式桌遊、趣味德語、遊學旅遊講座、德式聖誕餅乾手作.....等富有趣味與文化內涵的體驗活動。

然而3D列印可以做什麼呢?

透過溝通初步了解,歌德學院希望「列印一些德國相關的小物」。

順著這個的想法,我們發想了幾種可能:德國建築模型如布蘭登堡、磁鐵貼、吊飾、三色德國國旗變化版.....最終選定了一個代表德國歷史與文化的指標:柏林圍牆Berliner Mauer


作為冷戰時期最重要的象徵,有不少藝術活動都以柏林圍牆為主題表達對這段歷史的影響與反思。

這是一個可大可小的選題,如何能讓這樣的主題放入體驗工作坊之中,而不至於太沈重也能享受設計的趣味,於是我們設定了兩種方式:2D塗鴉與3D塗鴉。

活動進行的開始,我們先從圖像提問帶學員循序進入情境:

『在一張手繪圖畫上大家看到了什麼?』
『生活周遭哪裡有「圍牆」?』
『「圍牆」代表的意義?』

『想像......從台北車站開始沿著忠孝東西路築一道高達三米多的圍牆,把整個台北市區隔成北與南,兩邊的人無法互通,會是一種什麼樣的景象?』


隨著問題循序的鋪展,現場學員有一度沈默了下來,一同進入了柏林圍牆的這段歷史背景情境。
戰爭固然沈痛,但是人類終究會用不同形式跨越過去那個傷痛,時間是一直往前走的,這就是歷史。
德國人對於這段歷史療傷的行為之一,就是藝術行動。
全長167公里的柏林圍牆被打開之後,有部分被保留下來,其中一段在1990年被來自21 個國家的 116 位藝術家改頭換面,重生成為世界上最長的戶外畫廊:東邊畫廊。

身為「東邊畫廊」的這段圍牆上有各式藝術家對當時歷史的轉譯,非常精彩,幾經損壞與修復後,如今某一段已被非營利組織保護起來。

好了,到了這個時候,最後一個問題出現了:
『各位現場的藝術家們,你將會在圍牆上畫什麼?』

這個問題一拋出之後,年紀較小的孩子非常開心的舉手搶答,打破大人的沉默,接著我們帶領大家打開電腦開始設計牆面上的3D塗鴉,最後再用壓克力等顏料在模型其他部分上色完成2D塗鴉。  



一份創作,兩種方式。

其實在現場體驗工作坊的限制頗多,時間、空間、模型大小、難易度等,讓經歷體驗的過程與意義加深變廣之後,結果在手上或心裡的樣貌就端看個人了。

創作是最原始的思考呈現之一,沒有對錯也不會有答案,只是忠實的呈現了我們的想法。

當天某一梯次接近尾聲的時候,一位學員看著等待顏料風乾的那一排圍牆作品,她羨慕地說,年輕人畫得比較好,我年紀大了比較沒有創意畫不出來。

我看著她有點害羞又遺憾的表情,說出我的想法:創意本來就沒有答案,每個人都有不一樣的審美標準,因為我們都是不同的個體,年齡只是加深了我們的生活經驗,為此思考型態也在變化。

我指著她說的「比較好」的作品,告訴她其實這位作者,跟她年紀差不多,這與年紀無關,與每個人的生活經驗有關。

其實生活的現實在累積,久了我們早已習慣不思考也不創作,所以當貿然的一份白紙放到面前,很多人都慌了,在這麼短的時間內如何將荒廢已久的小腦袋找回來?
但沒關係,藉由引導,慢慢來,把那個感覺找回來,把思考的能力找回來。 



每一件事情的發生都有其意義。

這次歌德館慶「迎賓日」活動,設計課程階段我們不斷的測試與討論,如何讓一個3D列印的柏林圍牆,美好又即時的呈現在學員眼前手上,而當看到學員隨著引導進入情境並全神貫注進行體驗之時,他們興奮又期待的表情與一字排開的『歌德畫廊』成果,我們想這個主題的決定真的是棒極了。



By Faith

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2018/12/10

LEAD紀行(1/3)


今年暑假,我跟國美館與口述影像協會一起規劃「聚合‧綻放─台灣美術團體與美術發展」常設展中的視障輔具的人員到美國亞特蘭大參加一個國際研討會發表我們規劃製作輔具的成果,把我們的經驗提出來跟國外從事這方面工作的人交流分享。眼看2018年就要結束了,趁著歲末年終稍微比較有時間,整理了一下那幾天的觀察與心得,就當作是遲交的暑假作業,也給對這個領域有興趣的朋友做個參考。

藝術與失能領袖交流協會(The Leadership Exchange in Arts and Disability , 簡稱 LEAD)是由美國甘迺迪表演藝術中中心(The John F. Kennedy Center for the Performing Arts)裡的文化近用辦公室(Office of Vary Special Arts and Accessibility, 簡稱VSA)所組織的一個專門針對文化藝術領域與機構裡,負責文化近用(accesibility)相關工作的從業人員分享交流想法與實務經驗的網絡。這個協會成立於28年前,最初只是甘迺迪表演藝術中心內的一個部門,成員只有三個人,到後來在2011與VSA(前身為Natinal Commitee—Arts for the Handicapped, 為一促進藝術與失能結合的國際組織)合併,成為目前國際上最大的文化平權組織。LEAD的理念與使命主要有以下幾點:

一、相信接觸、欣賞與使用文化藝術資產為一普世人權
二、增進藝術文化機構工作者創造對不同身心障礙族群更加包容、更可親近的藝文活動體驗的能力
三、為相關工作的參與者創造開放與安心的環境,讓所有人得以提出各種問題,並且分享未臻完美的現狀,以得到更多的資源與改善方向的建議
四、以正面積極的態度聚焦在相關從業人員在問題解決、專業培養與方案開發的能力
五、肯定與尊重各種不同的實踐方式、理念與意見

2018 LEAD Conference會議手冊

LEAD每年選定一個城市舉辦一個為期約五天的研討會,通常租借高級飯店的會議樓層來舉行。會議內容包括了專題演講、工作坊與各式主題研討會。以2018 Lead Conference來說,前兩天是培力工作坊(Capacity Building Workshop),邀請實務經驗豐富的相關人員來擔任講師,一天的費用約200美金(台灣的研討會大多是由公部門舉辦,幾乎都是免費參加,相比之下實在太幸福),與會者可以自由選擇是否參加;後面三天則是在許多會議廳同時進行主題發表,與會者可以自由選擇有興趣的場次參與,若中途發現跟自己預期的不太一樣,也可以(悄悄地)離席去參加別的場次。

以今年在八月初舉行的會議來說,要發表的演講者,在一月就得寄出發表內容的大綱供大會審查,四月的時候主辦單位將通知審查結果,七月初的時候繳交正式的大綱與內容簡介,再由主辦單位會將所有會議的題目、內容與講者介紹上傳到一個會議APP,讓與會者可以瀏覽與預約要參加的場次。參加三天的會議的費用依照參加者所屬身份與單位性質而有所不同,從300美元到850美元不等。

每年的研討會除了都會有一本設計精美,資訊詳盡的會議手冊之外,還有一個會議APP,不但能快速的查閱議程、講者資料,而且還能預約安排自己想參加的場次,還能做筆記、分享照片、簽到與給參與的場次評價等,非常便利。與會者大多是在美國的文化機構的工作者,但也有少數來自俄羅斯、英、法與香港等國家的相關從業人員。在這為期一週的研討會,總參加人數應該至少有二、三百人以上。台灣過去也有人來參加,但是作為發表者,今年還是第一次。今年會議大約共有80個場次(不含穿插其間的比較小型的交流或社交活動),主題包括九大領域,分別是:

  1. 文化近用服務與活動(Access Services and Programs, )
  2. 硬體設施(Built Environment)
  3. 觀眾服務與人員培訓(Customer Service and Staff Training)
  4. 機構支持與規劃(Organizational Buy-In and Planning)
  5. 社會包容,推廣與參與(Inclusion, Outreach, and Engagement)
  6. 法律規定(Legal Requirement)
  7. 活動評量或研究(Evaluation or Research)
  8. 科技(Technology)
  9. 通用設計(Universal Design)
LEAD用的會議APP, 除了完整的會議資訊,也有即時上傳照片的功能

在會議的開場演說中,VSA的主席Betty Siegel特別強調,希望這個會議是一個「安全」的場域。這裡的「安全」,除了指的是我們在離開座位時,應該要把椅子靠桌子放回去,以免造輪椅使用者的不便,另外一層的意思是,她希望任合人都可以在這幾天的會議上暢所欲言,有不同想法的人不用擔心自己的發言會遭到漠視或批評,主流意見的主張者也應該要包容不同的聲音。

我們今年發表的題目“Making Exhibitions Accessible To All: An Interdisciplinary Approach to Exhibition Design At The National Taiwan Museum Of The Arts” 是屬於「文化近用與活動」這個類別,但是我對於「科技」、「通用設計」這兩個領域的題目比較有興趣,所以參加的大多是這些場次,有時候也會發生自己有興趣的幾個題目被安排在同一個時段,得要「趕場」或是「試聽」的情況,但因為同一時段幾乎都有7~8場發表,很難會有全都不感興趣的情況發生。以下就分大家分享幾個印象比較深刻的場次。



利用觸覺輔助設計來創造一個包容的自造經驗
(Using Tactile Aided Design (TAD) to Create an Inclusive Making Experience)
講者
Justin Tognatine (Accessibility Coach, Carnegie Museum of Pittsburgh)
Steve Luciano ( Mobile Fab Lab Coordinator, Carnegie Museum of Pittsburgh)

在這麼多場的發表會裡,最讓我期待的應該是這一場由匹茲堡卡內基博物館(Carnegie Museum of Pittsburgh)的人員所發表的題目。有聽過CAD (Computer Aided Design, 電腦輔助設計),但是TAD (Tactile Aided Design, 觸覺輔助設計)這個名詞倒是頭一遭聽到。3D列印需要3D檔案,但3D檔案只能靠電腦軟體來繪製。不過電腦螢幕是將三維的世界用不同的透視方式轉換成二維的圖像,這中間的轉換太抽象,如果看不到這二維的圖像,要怎麼畫出三維的模型呢?難道他們已經發展出一套可以用觸覺輔助來讓視障者做設計的方法了?

原來這裡所謂的設計,指的是設計平面的圖案,再用數位工具把這個圖案製作成立體物,是我自己太先入為主,把設計限縮在3D模型的設計了。即使如此,這個方式還是很有啟發性的。他們的做法是,使用一些材料與工具,來模擬平面設計軟體上的功能。軟體上的工具藉著擬物的圖像來代表工具的用法,現在是反過來,用實際的工具來表示軟體上某個工具的功能。

TAD的操作方式(講者簡報)

首先在桌子中央放置一塊白色的壓克力板,代表繪圖軟體中的空白的畫布,然後在壓克力板的左方依序放置黏土、毛根(pipe cleaner)、蠟繩(wiki stix)與黑紙等,代表繪圖軟體中的畫線或是畫型的造型工具,在壓克力的上方放的則是剪刀、刮刀、膠帶等代表繪圖軟體中用來編輯造型的各種功能。這樣的擺放方式,就好像是小畫家之類的繪圖軟體螢幕上的版面規劃,一邊是建立工具,一邊是編輯工具一樣,如果以後找到其他合適的工具與材料,也依照這個規則分類擺放。這樣不但可以讓使用者在操作時有一致的經驗可以依循與擴充,也可以藉此讓他們理解電腦上的繪圖軟體的大概使用方式。

實際操作的時候,先由協助者解說各種材料與工具的用法,再讓視障者使用各種用左邊的材料與上方的工具,在白色的壓克力板上組合創作出圖案,再由工作人員將這個圖案拍照,並轉成向量檔,最後使用雷射切割機切割或雕刻出圖案來。現場還準備了材料讓與會者實際操作。其中所用的蠟繩是種有各種顏色,具有黏性可重複使用的材料,之前沒有看過這種東西,還特地跟講者要了一些回來。

現場利用黑色黏土、蠟繩與色紙拼貼的作品

講者也分享了他們之前帶這個活動時的心得,特別指出這個活動最困難的部分,在於將視障者用這些材料完成的圖案轉為數位檔案的過程。曾經有單位找我們去舉辦給學齡前的小孩上3D列印課,針對這些還不會使用電腦滑鼠的小小孩們,我們也是使用類似的方式讓他們體驗:先讓他們用彩色筆在圖畫紙上畫出圖案,再用軟體將圖案轉成向量檔,再匯入3D軟體中長出厚度,得到一個3D模型。我們的經驗也跟他們一樣,這個活動中最耗費時間的部分,在於將小孩創作出來的圖案轉成向量檔這個步驟。因為不管是使用色筆或是黏圖、蠟條,這些都是不均值的類比工具,做出來的圖案可能是不連續、有間隙,再加上拍照時光線造成的顏色不均,雖然這些材料已經儘量使用高反差的顏色,但是在數位化的過程中,還是很難用同一個閥值(threshold)的設定,過濾掉不要的雜訊且同時能保留所有該留下的部分,因此每一張圖都需要人工針對後面要使用的數位工具特性來個別處理。或許之後會有軟體公司加入一些人工智慧的功能來自動化這個流程,在那之前,就只能夠過盡量標準化的材料與轉檔程序來做了。
By Leo